Thanks for Playing - Controlling (WiSe 2013/14)

Vortragsreihe

Auch im Wintersemester 2013/14 bietet die IGS allen Interessenten vier Vortragsabende an. Thema der Veranstaltungen wird dieses Mal „Controlling“ sein. Einerseits werden damit Programmierungen beschrieben, mittels derer die Spielenden durch das Game geleitet/geführt werden, sowie auch Eingabegeräte, mit denen die Spielenden (ihre Charaktere) durch die Spielwelt navigieren. Andererseites kann aber auch der Spieler als "Controller" bedacht werden, da er durch seine Handlungen und seine Bereitschaft das Spiel überhaupt erst zu einem solchen macht.

Dem spannenden Thema "Controlling" widmen sich erneut vier Vortragende, die ihr praktisches Wissen rund um Game- und Hardwaredesign teilen, aber auch die theoretischen Aspekte von Agency und Handlung vorstellen und diskutieren werden. 

Wir laden alle Interessierten herzlich zu Thanks for Playing "Controlling" ein. Die Vorträge finden wie gewohnt donnerstags abends statt. 
Weitere Vortragsinfos und die genauen Termine finden sich hier: 

Donnerstag, 7. November 2013
Christian Küchmeister
Gamedesigner, ehemals u.a. bei Daedalic Entertainment
TUTORIALS: ALLER ANFANG IST SCHWER

Während Videospiele wie Space Invaders und PacMan selbsterklärend sind, sind heutige Spiele oft viel komplexer und unterscheiden sich verhement in der Tiefe des Gameplays. Im Laufe der Zeit entwickelte sich durch den steigenden Handlungsspielraum der Bedarf nach einführenden Maßnahmen, die über das Handbuch hinausgingen. Sogenannte Tutorials nehmen den Spieler an die Hand und führen ihn durch die ersten Etappen des Spiels, um ihm die grundlegenden Mechanismen und seine Möglichkeiten aufzuzeigen. Dabei lernt der Spieler meist durch praktische Nachahmung das korrekte Verhalten innerhalb der Spielwelt. 

Christian Küchmeisters Vortrag behandelt eben diese erste Schritte des Spielers. Zum einen wird beleuchtet werden, wie wichtig Spieleinführungen im Laufe der Zeit geworden sind, zum anderen werden verschiedene Weisen aufgezeigt, wie Tutorials funktionieren und in das restliche Spiel eingebaut werden können. Den Vortragsteilnehmern werden dabei Gamedesign-Regeln und Richtlinien vorgestellt, die die Erstellung eines einfachen Tutorials ermöglichen. Anhand dieser Aspekte wird der Vortrag durch eine Analyse guter wie auch schlechter Beispiele für Tutorials abgerundet.

Christian Küchmeister war seit seinem Abschluss 2011 an der Mediadesign Hochschule Düsseldorf (B.Sc.) 3DArtist, Gamedesigner und Storywriter, unter anderem bei Bluebyte (Siedler 7), Catnip Studios (Personal Trainer, Nintendo DS) und DAEDALIC Entertainment (Chaos auf Deponia). Für letzteres erhielt er den Deutschen Computerpielepreis und Entwicklerpreis 2012/2013. Des Weiteren arbeitete er an eigenen Projekten wie Full Steam Ahead ( 2D Point& Click Adventure), Koma (Videofilmprojekt), Black Dwarf (3D Action- Adventure) und Space Defenders ( SF- Strategie Brettspiel).
Donnerstag, 28. November 2013
Dr. Hans-Joachim Backe
Ruhr-Universität Bochum
Außer Kontrolle. ‚Willing Suspension of Agency‘ als Stilmittel aktueller Computerspiele

In einem der prägenden Texte der Game Studies, Hamlet on the Holodeck (1997), widmet Janet Murray ein volles Kapitel einem Phänomen, das sie „Agency“ nennt. Sie definiert Agency als „the satisfying power to take meaningful action and see the results of our decisions and choices“ – ein Gefühl der Wirkungsmacht also, das über reine Teilnahme oder Aktivität hinaus geht. Michael Mateas (2001) hat dieses Konzept  präzisiert und als ausgeglichenes Verhältnis von formalen, aus Handlungslogik und Kausalität resultierenden und materiellen, eigene Handlungen ermöglichenden Elementen beschrieben. Wann immer dieses Verhältnis ins Ungleichgewicht gerät, so Mateas, verringert sich die Agency – eine Entwicklung, die nicht nur implizit als negativ gedeutet wird.

Die wissenschaftlichen Publikationen zu diesem Thema mögen unterschiedliche Ansätze verfolgen, doch die grundlegende Annahme, dass es nur ein „zu wenig“, nicht aber ein „zu viel“ an Agency geben kann, wird von allen geteilt. Dem steht gegenüber, dass seit einigen Jahren in vielen populären Spielen ein bewusstes Vorenthalten von Agency zu beobachten ist, zwar meist nur punktuell, doch stets an Schlüsselstellen. Der Vortrag wirft die Frage auf, inwieweit narrative Computerspiele nicht allein Colerdiges ‚Willing Suspension of Disbelief“, sondern vielmehr eine ‚Willing Suspension of Agency‘ voraussetzen, eine zumindest zeitweise Aufgabe der Handlungsfreiheit.

Dieser Frage lässt sich auf zwei Wegen nachgehen. Einerseits bietet sich eine Unterscheidung der ontologischen Ebenen an, auf denen das Vorenthalten bzw. der Verzicht verortet werden kann, von der wenige Sekunden langen Cut-Scene bis hin zum übergreifenden Plot, aber auch vom Quicktime-Event bis hin zum bewusst unpräzisen Interface. Andererseits kann empirisch der Gegenbeweis geführt werden, dass mehr Agency kein automatischer Garant für ein befriedigendes Spielerlebnis sein muss, ganz besonders nicht in stark narrativ überformten Spielen. Anhand einer Reihe von Beispielen wird der Vortrag diesen Fragenkomplex entwerfen und ein mögliches Konzept der ‚Willing Suspension of Agency‘ zu Diskussion stellen.

Dr. Hans-Joachim Backe ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter in der Sektion Allgemeine und Vergleichende Literaturwissenschaft der Ruhr-Universität Bochum. Studium der Allgemeinen und Vergleichenden Literaturwissenschaft, Anglistik und Amerikanistik sowie Promotion (2008) an der Universität des Saarlandes. Seit 2010 Vorsitzender des 'Research Committee on Comparative Literature in the Digital Age' der International Comparative Literature Association. 2013 Gastwissenschaftler an der IT University Copenhagen. Publikationen: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel (2008), Under the Hood. Die Verweisstruktur der Watchmen (2010), From Ritual to Romance and Beyond. Comparative Literature and Comparative Religious Studies (Mhg., 2011), sowie rund 25 Aufsätze mit Schwerpunkten in Intermedialität, Game Studies und Comicforschung.
Donnerstag, 12. Dezember 2013
Dipl.-Kult. Christian Huberts
Beyond Control(ling). Regelbruch, Kontrollverlust, Ilinx und der Ambience Act im Computerspiel

Seit ihren Anfängen sind Computerspiele eng mit der Idee des Computers als Kontroll- und Steuerungsinstrument verknüpft. Seien es die bürokratischen Routing-Probleme von (Text-) Adventures, die Annäherung an ideale Bewegungsnotationen bei Actionspielen oder die zu
optimierenden Konfigurationen von Variablensystemen im Strategie- und Rollenspiel-Genre; stets gehen mit den Handlungsoptionen der Spieler/innen auch strenge Handlungsvorgaben einher.
Vor allem in der internationalen Independent-Gaming-Szene zeigt sich jedoch aktuell der Versuch, Handlungsfreiheit nicht nur durch die Steigerung von Optionsvielfalt und Regelkomplexität zu suggerieren, sondern den Spieler/innen – durch subversive Spielmechaniken und Offenheit im Game-Design – andere Partizipationsräume zu eröffnen. Die Design-Strategien reichen dabei von gezielten Regelverletzungen über kontrollierten Kontrollverlust bis hin zum ästhetischen Taumel bzw. einer Ästhetik der Atmosphären.
Der Vortrag von Christian Huberts skizziert diese Entwicklung anhand klassischer und aktueller Beispiele. Dabei stehen nicht nur allgemeine Fragen des Game-Designs im Vordergrund, sondern ebenso der potentielle Umgang der Game Studies mit den Transgressionen des
Mediums Computerspiel.

Christian Huberts ist selbstständiger Diplom-Kulturwissenschaftler. Zuletzt dozierte er als Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Hildesheim zu Medientheorie und Computerspielästhetik. Zur Zeit arbeitet er an dem Game Studies-Sammelband »Zwischen|Welten: Atmosphären im Computerspiel«. Daneben schreibt er für wissenschaftliche Publikationen und Kulturmagazine Texte über die Partizipation an digitalen Welten, Game Studies und Independent Games. Seine Monografie »Raumtemperatur: Marshall McLuhans Kategorien "heiß" und "kalt" im Computerspiel« erschien 2010 im blumenkamp Verlag.
Donnerstag, 30. Januar 2014
Tobias Diestelkamp
Geschäftsführer App Systemhaus: AppPlusMobile, Dortmund
No compromises: gaming controller @ mobile phones

Wie findet man neue Konzepte für Gaming-Controller für Handies und Smartphones? Was macht einen mobilen Gaming-Controller eigentlich aus? Wie definiert man neue Standards für Controller in mobilen Gaming-Konsolen? Und wie kommt man von großartigen Ideen zu einem massentauglichen Produkt bzw. zu einer ganzen Produktserie?
Tobias Diestelkamp wird uns an Beispielen einen Einblick geben, wie in Forschung und Entwicklung von Groß-Konzernen gearbeitet wird, um genau diese Fragen zu beantworten.

Als User Experience Manager hat Tobias Diestelkamp bei Siemens, Mercedes und Nokia die Bedienoberflächen von Handies und (Spiele-)Konsolen entwickelt: "Ein System ist gut bedienbar, wenn es intuitiv und effizient ist und das Bedienen Spaß macht!" Bei N-Gage hat Tobias Diestelkamp zu Nokias "Connected Mobile Gaming" beigetragen und mit der Nokia N-Series dann Gaming in die breite Masse gebracht. Seit 2008 berät, konzipiert und realisiert er mit seiner eigenen Firma App Systemhaus: AppPlusMobile mobile Lösungen.